Игра как площадка для рекламы

8 декабря 2011 г.

Традиционная реклама не всегда выполняет свою функцию. Внимание рекламодателей постепенно переключается на интернет, в частности на социальные сети, где активность пользователей наиболее заметна.



Наиболее привлекательным здесь представляется вирусный характер распространения информации, когда основные ресурсы затрачиваются не на достижении контакта с конкретным пользователем, а на создание такого контента, которым пользователь по своей воле будет делиться со своим кругом общения. Если идея «попадет в струю», можно рассчитывать на фактически бесплатное распространение рекламной информации среди огромного числа потребителей, в противном случае затраты на ее реализацию будут бессмысленны. Чтобы рассчитывать на успех, нужно генерировать действительно качественный, оригинальный контент, который в большей степени ассоциировался бы с досугом, нежели с рекламным сообщением.

Одним из ярких примеров проявления вирусного маркетинга в социальных сетях являются игры, что делает их привлекательным инструментом продвижения «массовых» брендов.

Игра как вирусный маркетинг

Справка. Сегодня игры для социальных сетей охватывают уже более 10% от всей индустрии видеоигр, с ежегодным оборотом более 7 млрд. долл. По статистическим данным, около 50% аудитории социальной сети заходят в нее только ради того, чтобы поиграть. 81 млн. пользователей во всем мире делают это ежедневно. (infosolutionsgroup.com/pdfs/2011_PopCap_Social_Gaming_Research_Results.pdf)

Не секрет, что среди рекламных мотивов преобладают эмоциональные, через них легче формировать привязанность к бренду или, например, преодолевать барьер недоверия и сомнений. Игры дают прекрасную возможность, используя эмоциональную вовлеченность пользователя, создать позитивное отношение к интегрированному в игровой процесс бренду.

Способов рекламы через игры несколько. Самый простой - размещение логотипа в игровом пространстве. Этот формат близок, по сути, к использованию баннеров. Более продвинутый способ - брендирование игры, аналогично технологии product placement в кино.

При таком подходе бренд встраивается в игровой процесс, и пользователь ненавязчиво становится виртуальным потребителем виртуального продукта. Игрок может получать специальные преференции от бренда, недоступные в стандартном режиме игры: подарки, бонусы, дополнительные возможности. В итоге, не обременяя пользователя прямой рекламой, рекламодатель получает прямой контакт с потенциальным потребителем в ситуации его позитивного настроя.

Игра как вирусный маркетинг

В качестве примеров внедрения брендов в игры отечественных социальных сетей можно отметить:

внедрение в 2009 году в игру «Счастливый фермер» бренда «Lay's». Игрокам предоставлялась возможность пробрести фабрику по производству чипсов и производить несколько сортов продукции компании «Lay's»;
в том же году и в той же игре - внедрение бренда банка «УралСиб», где взять кредит можно было виртуально на развитие фермы или открыть депозитный счет;
внедрение в начале 2011 года в игру «Фармандия» бренда «Быстров». Игроки могли покупать фабрики по производству продукции компании, засеивать поля новыми видами растений, помеченные логотипом «Быстров». Во время загрузки приложения пользователи видели фабрику с логотипом компании.

С точки зрения развития рекламного рынка, «социальные» игры фактически становятся принципиально новыми рекламными площадками с высокой степенью вовлеченности аудитории и вирусным характером распространения информации.

В качестве примера игры как рекламной площадки приведем проект компании «Бюро Пирогова» - flash-игра «Любимая семья» для социальной сети «ВКонтакте».

Flash-игра

Игра в полной мере демонстрирует эффект вирусного распространения. «Любимая семья» - единственная из вышедших в 2011 году «социальных» flash-игр, которая без использования рекламы, только благодаря «сарафанному радио», смогла набрать более 600 тысяч установок. В игру ежедневно играет более 30 тысяч пользователей.

Эти высокие показатели были достигнуты благодаря уникальности самой игры - это первое и пока единственное воплощение идеи соединить жанр симуляции жизни и практику взаимодействия с другим реальным человеком в социальной сети.

Flash-игра

Проект разрабатывался на протяжении года командой из 10-ти человек, включая иллюстраторов, аниматоров и программистов. В результате было создано более 300 предметов интерьера виртуального дома, более 300 элементов одежды персонажей, более 100 вариантов зданий. В игре реализован сложный многоуровневый геймплей, включающий взаимодействие персонажей, развитие личных навыков, построение карьеры, воспитание детей, ведение домашних животных.

Игра предлагает возможность общаться в чате с партнером, обмениваться впечатлениями, координировать действия. Всё игровое пространство и «мультипликационная» стилистика игры выполнены с расчетом привлечь наиболее активную аудиторию «ВКонтакте» - молодежь в возрасте от 16 до 24 лет, преимущественно девушек.

Таким образом, «Любимая семья» как площадка для рекламы имеет следующие значимые характеристики:

высокий охват аудитории (> 600 тыс.чел., > 30 тыч. daily active users);
таргетированный маркетинг (16-24, 80% девушки);
вирусный характер распространения информации;
низкая стоимость контакта;
возможность психоэмоциональной связи с брендом посредством игровой формы.

Какие могут быть варианты рекламного использования возможностей такой площадки

Брендирование предметов и опций. Например, кухонный гарнитур от известной марки товаров для дома; обучение персонажа на специальных курсах, делающее его работу более денежной; полезные бытовые аксессуары, уменьшающие расход энергии персонажа; еда и напитки, дающие персонажу больше энергии, и т.д. Возможности брендинга не ограничены - можно присвоить бренднейм как уже существующей в игре опции, так и создать совершенно новую.

Спонсорство. При данном формате рекламы бренд напрямую дарит пользователю ценность, актуальную в игровом мире, возмещая рекламной площадке ее стоимость. Пользователь получает что-то полезное для себя, а бренд получает внимание и лояльность. Например, рекламодатель может стать спонсором обучения персонажей, и игроки будут каждый день получать бонусные очки и уведомления, от кого они получены.

Игровые деньги за действие. Например, пользователь может регулярно получать дополнительный доход или энергию для персонажа за подписку на группу компании в социальной сети.

Реклама может не ограничиваться виртуальной средой. Скидки и бонусы, зарабатываемые в процессе игры, могут быть монетизированы в реальной покупке.

Если все сделать правильно, рекламодатели получат отличный выход на огромную аудиторию социальных сетей. Пока для пользователей это ново, интерес к таким проектам гарантирован.

 



Комментарии

Еще никто не оставлял комментариев к данному материалу.

Добавить комментарий



Похожие статьи

  • Любимая площадка украинских рэп-мейкеров – Pit Bull Battle – тизерит новый сезон, а с ним и новый формат проекта – Pit Bull LIVE Любимая площадка украинских рэп-мейкеров – Pit Bull Battle – тизерит новый сезон, а с ним и новый формат проекта – Pit Bull LIVE
    После нашумевшего во всех смыслах и получившего бронзу Effie Awards в номинации «Кросс-медийный сторителлинг» пятого сезона команда проекта уже готова зажигать новые рэп-звезды в Pit Bull Battle VI. Главная новость: в этом году баттл меняет формат.
  • В России создана новая экспертная площадка по взаимодействию власти и бизнеса В России создана новая экспертная площадка по взаимодействию власти и бизнеса
    Ведущие российские политологи объявили о создании Экспертного координационного центра, который займется проблемами интеграции повесток бизнеса и власти. Актуальность его создания обусловлена обострившейся в последнее время полемикой об особенностях государственного регулирования с точки зрения его избыточности в отношении отдельных отраслей экономики.
  •  В Челябинске появилась интернет-площадка для бизнеса без политики В Челябинске появилась интернет-площадка для бизнеса без политики
    Business FM-Челябинск запустило собственный сайт - bfm74.ru. Теперь репортажи, которые звучат в эфире на волне 100,8 FM, доступны в текстовом формате.
  • Супермаркеты - самая интересная площадка для indoor-рекламы Супермаркеты - самая интересная площадка для indoor-рекламы
    На конференции Digital Signage 2012, которая проходила в рамках рекламной выставки REX 2012, представители исследовательской компании TNS-Украина представили результаты своих исследований относительно аудитории indoor-рекламы. Презентация проводила Марина Костромина, senior client-service manager.
  • «Умное ТВ» как площадка для рекламы «Умное ТВ» как площадка для рекламы
    Стоит ли рекламодателям всерьез рассматривать Smart TV?Американский рынок – довольно специфическая вещь, однако, в том, что касается высоких технологий, с его тенденциями вполне уместно считаться.
  • Электронная площадка по продаже рекламы i-apex Электронная площадка по продаже рекламы i-apex
    Первая в России электронная площадка по продаже рекламы i-apex, о создании которой было объявлено в конце прошлого года предпринимателем Константином Боровым, завершила тестирование электронной системы торгов.
  • “B2B Show’2011” – площадка для эффективного общения профессионалов! “B2B Show’2011” – площадка для эффективного общения профессионалов!
    Вторая специализированная выставка “B2B Show’2011” приглашает всех специалистов рекламно-сувенирной индустрии с 16 по 18 февраля 2011 года в выставочный центр «АККО Интернешнл» (Киев, пр-т Победы, 40-Б,  парк Пушкина).
  • Спортивная площадка для детского сада Спортивная площадка для детского сада
    На средства, вырученные от благотворительного аукциона, организованного журналом Gallery, уже заказана спортивная площадка для детского сада «Солнышко»
  • Блог как рекламная площадка Блог как рекламная площадка
    Последнее время популярные блоги вошли в число эффективных трафикогенераторов. Можно ли использовать эти ресурсы как рекламный инструмент или сама специфика формата ставит крест на их коммерческой перспективе? О потенциале сайтов такого "жанра" рассказали представители рекламных агентств и авторы нескольких популярных российских блого.
  • Площадка для проведения пресс-конференции: офф-лайн или он-лайн? Площадка для проведения пресс-конференции: офф-лайн или он-лайн?
    Пресс-конференция — один из основных инструментов рекламы и PR. Ее главный козырь — в возможности адресного распространения информации. А личное присутствие заинтересованных сторон и живая форма проведения мероприятия (вопрос — ответ) позволяет журналистам получить дополнительную информацию. Без этого универсального жанра не обойтись ни бизнесменам, ни политикам. С помощью пресс-конференций продвигают новые бренды, представляют кандидатов в президенты, привлекают внимание к положению дел в отдельно взятой отрасли или отвечают на обвинения прокуратуры.