Влияние видеоигр на мозг

21 декабря 2011 г.


Исследования в области влияния видеоигр на человеческий головной мозг приобретают все большую популярность, равно как и процент людей, любящих проводить свободное время и резаться в различные онлайн игры для детей и взрослых, стабильно находится на подъеме. Так, некоторые люди считают, что насилие в видеоиграх и в других средствах массовой информации способствует агрессивному поведению среди зрителей и геймеров.

Хотя нет достаточных данных для проверки этого утверждения, есть целый ряд исследований, показывающих, что видеоигры могут увеличить агрессивное поведение и эмоциональные всплески, и снижение всяческих моральных ограничений. Тем не менее, вполне очевидно, что видеоигры имеют, по крайней мере, некоторое влияние на поведение пользователя – игры ранетки онлайн способствуют одному умственному развитию, в то время как если в какие-нибудь логические головоломки онлайн резаться – совершенно иному.



Акио Мори, профессор Университета Нихон в Токио, недавно провела исследование наблюдения эффектов различных видеоигр на мозговую деятельность. В ходе достаточно сложного и серьезного исследования было выяснено, что люди, которые слишком сильно интегрированы в виртуальный мир, очень трудно сосредотачиваются на чем-либо в реальной жизни, испытывают больше проблем в общении и являются гораздо более раздражительными. Чем больше человек времени предпочитает в какую-нибудь любимую zuma, тем меньше используются бета-волны в префронтальной области мозга. Ученые сделали два важных вывода. Первый - снижение активности бета-волн и использования префронтальной области мозга может коррелировать с агрессивным поведением. Второй – снижение бета-волны лишь усиливается при прекращении контактов с видеоиграми, то есть, возникает определенная мозговая зависимость.

Очевидно, что очень многие видеоигры способны поднять напряжение и чувство страха, и есть очень реальная обеспокоенность тем, что это могло бы иметь долгосрочный эффект на вегетативную нервную систему. Помимо этого, компьютерные электронные развлекательные приложения могут значительно увеличить частоту сердечных сокращений, кровяное давление и потребление кислорода. Ну а, пожалуй, главным воздействием на мозг является то, что у геймеров очень часто создается впечатление виртуальной реальности – геймеры становятся настолько увлеченными, что они забывают о своем окружении и начинают видеть вирт, как реальный квест.




Комментарии

Еще никто не оставлял комментариев к данному материалу.

Добавить комментарий



Похожие статьи

  • YouTube покупает сервис видеоигр Twitch более чем за $1 млрд YouTube покупает сервис видеоигр Twitch более чем за $1 млрд
    YouTube достиг договоренности о покупке за более чем $1 млрд Twitch, популярной компании, занимающейся трансляцией видеоигр, пишет журнал Variety со ссылкой на источники, знакомые с ситуацией.
  • Как интернет деформирует наш мозг Как интернет деформирует наш мозг
    Алексей Павперов разбирается, как перестраивается человеческое сознание в информационную эпохуНаш мозг не успевает за развитием технологий — он вынужден противостоять постоянно увеличивающейся информационной нагрузке, которая влечёт за собой физиологические изменения и затрагивает внимание, мышление, память, эффективность работы и многое другое.
  • Мозг и сердце превратили в системную плату Мозг и сердце превратили в системную плату
    Arabesque представили кампанию для фармбренда МексикорКоммуникационная группа Arabesque представила рекламную кампанию фармпрепарата «Мексикор», в которой сравнила главные органы человеческого организма – мозг и сердце – с компьютерной матрицей.
  • Агентство GREAT взрывает мозг Агентство GREAT взрывает мозг
    Креаторы продемонстрировали «стандартный ход мысли нестандартно мыслящего человека»Агентство GREAT решило помочь своим друзьям и клиентам «хлопнуть чего-нибудь этакого» на новогодние праздники и подарило им действующую модель среднестатистического креатора — хлопушку «Взрыв мозга».
  •  Вынеси мозг ребенку Вынеси мозг ребенку
    Считается, что самые креативные идеи рождаются в мозгу ребенка. Проблема, как их оттуда достать.
  • TABASCO будет любить собачникам мозг (ВИДЕО) TABASCO будет любить собачникам мозг (ВИДЕО)
    Креативное агентство TABASCO сняло ролик для Молодежной Лиги Защиты Животных. Ролик наглядно демонстрирует необходимость стерилизации как гуманного способа контроля. 
  • Рынок видеоигр в СШA вырос в 2007 году в полтора раза Рынок видеоигр в СШA вырос в 2007 году в полтора раза
    Продажи видеоигр и видеоприставок в Соединенных Штатах выросли за последний год в полтора раза и достигли $17,94 миллиарда. В 2006 г. продажи составили 12,53 миллиарда.
  • Мозг человека не может защититься от рекламы Мозг человека не может защититься от рекламы
    Скрытая реклама с использованием технологии 25-го кадра действительно работает. К такому выводу недавно пришли британские ученые. Эта история началась в 1957 г., когда владелец одной маркетинговой фирмы Джеймс Вайкери провел довольно любопытный и безобидный, на первый взгляд, эксперимент. В кинотеатре города Форт Ли (шт. Нью-Джерси) он попросил установить дополнительный проекционный аппарат, который во время показа триллера "Пикник" демонстрировал кадры со скрытой рекламой. В сообщениях было всего две фразы – "Ешьте попкорн" и "Пейте кока-колу". Зрители изображения не замечали, однако объемы продаж напитка выросли на 17%, а воздушной кукурузы – более чем на 50%. Результаты воодушевили производителей разнообразной продукции.
  • «Мы сканировали мозг потребителя рекламы». Интервью с исполнительным директором PHD Worldwide Дэвидо «Мы сканировали мозг потребителя рекламы». Интервью с исполнительным директором PHD Worldwide Дэвидо
    Сегодня медийное подразделение мирового рекламного холдинга Omnicom Group, Inc. компания Omnicom Media Group (OMG) открывает в России представительство входящей в него международной сети PHD Worldwide. Агентство PHD будет запущено на базе компании Media Wise, которая также входит в структуру OMG. В рекламном мире PHD известнo не только громкими именами своих клиентов, таких как Gap, FedEx, Warner Brothers, BBC, но и инновационным методом медиапланирования. В чем его оригинальность, а также о том, как PHD собирается развиваться в России, корреспонденту РБК daily ВЛАДИСЛАВУ ЛИТОВКЕ рассказал исполнительный директор компании PHD Worldwide ДЭВИД ПЭТИССОН.
  • Рынок видеоигр США за июнь вырос на четверть Рынок видеоигр США за июнь вырос на четверть
    Рынок видеоигр США за июнь вырос на 25% по сравнению с тем же периодом прошлого года — до $844,5 млн. Аналитики NPD, представившие эти данные, связывают их с появлением двухэкранных портативных плееров Nintendo, популярностью игры THQ "Cars" и устранением дефицита Microsoft Xbox 360.